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Eléments du Gameplay

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  • Equipement :
    • Armure : Equiper, déséquiper, mettre une gemme, enlever une gemme
    • Arme : Equiper, déséquiper, attaquer, changer d’arme en combat Mettre une gemme, enlever une gemme
    • Objet : Prendre, poser, utiliser
    • Objet de quête : Equiper, prendre, donner

  • PNJ :
    • Humain et Manites : Parler, donner un objet, récupérer un objet, voler, grouper, dégrouper
    • Monstre : Parler, attaquer, dépouiller

  • Décors :
    • Porte : Ouvrir, fermer, détruire, forcer
    • Contenants : Ouvrir, fermer, détruire, forcer
    • Commandes : Activer, désactiver

  • Véhicules et équipements:
    • Véhicule: Entrer, sortir, diriger, ouvrir stockage, fermer stockage, prendre objet, déposer objet
    • Artillerie: Entrer, sortir, diriger, viser, tirer
    • Armure lourde: Monter, descendre, diriger, attaquer, parer
    • Télétransporteur: Activer, désactiver

  • Aptitudes :
    • Nanobiomanites : Activer, désactiver, améliorer
    • Nanotechmanites : Activer, désactiver, améliorer


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Données physiques

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  • Mouvements :
    • Marcher : Avant, arrière, strafe gauche, strafe droit
    • Courir : Avant, arrière, strafe gauche, strafe droit (sans accélération ni décélération)
    • Sauter : En avançant, sur place, sur le côté droit, sur le coté gauche, en arrière

  • Collisions :
    • Marcher :
      • Collision avec barrières, murs, montagnes
      • S’enfonce dans le sable, le sable mouvants, l'eau
    • Courir :
      • Collision avec barrières, murs, montagnes
      • S’enfonce dans le sable, l’eau
    • Sauter :
      • Collision avec murs, montagnes
      • S’enlève du sable, remonte des sables mouvants, sort de l’eau

  • Combat :
    • Attaquer
    • Rompre le combat
    • Activer/Désactiver Aptitude
    • Activer/désactiver un objet de quête
    • Changer d'arme


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Données statistiques

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  • Mouvements :
    • Marcher : vitesse
    • Courir : vitesse x 3
    • Sauter : hauteur + accélération saut/décélération/accélération chute
  • Collisions :
    • Marcher :
      • Collisions : vitesse = 0
      • Enfonce :
        • Sables mouvants : -(hauteur d’un saut en 5 secondes)
        • Eau : -(hauteur d’un saut en 1 seconde)
    • Courir :
      • Collisions : vitesse = 0
      • Enfonce :
        • Sables mouvants : 0
        • Eau : -(hauteur d’un saut en 1 seconde)
    • Sauter :
      • Collisions : vitesse = 0
      • Enfonce :
        • Sables mouvant : + (hauteur d’un saut/5)
        • Eau : + (hauteur d’un saut)

  • Combat :
    • Attaquer :
      • Armes à distance : X portée, Y puissance
      • Armes de corps à corps : Z puissance


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Configuration des touches

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Le joueur pourra la modifier la configuration par défaut via le menu option du jeu.(références pour clavier AZERTY)

  • Déplacement dans l’espace :
    • Avancer : touche Z du clavier
    • Reculer : touche S du clavier
    • Tourner gauche : touche Q du clavier
    • Tourner droite : touche D du clavier
    • Pas sur côté gauche : clic gauche de la souris + touche Q du clavier
    • Pas sur côté droit : clic gauche de la souris + touche D du clavier
    • Déplacement vers l’avant : clic gauche de la souris + touche Z du clavier (l’orientation du personnage suit le mouvement de la souris)
    • Déplacement vers l’arrière : clic gauche de la souris + touche S du clavier (l’orientation du personnage suit le mouvement de la souris)

  • Interaction avec l’environnement :
    • Prendre un PNJ pour cible : clic gauche de la souris (lorsque le curseur de la souris se trouve sur le PNJ)
    • Lancer une attaque : clic gauche de la souris (lorsque le curseur de la souris se trouve sur l’icône d’une attaque dans la barre d’action)
    • Interactions diverses : clic droit de la souris (parler à un PNJ, ouvrir un objet,…)


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Évolution du personnage

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Le personnage a pour caractéristiques :
  • •Un capital de vie qui détermine son nombre de point de vie (?/X)
  • •Un capital de « mana » qui détermine son nombre de point de mana (?/X)
  • •Une défense propre qui détermine sa capacité à résister ou non aux attaques ainsi que le nombre de dégâts qu’il peut subir par attaque
  • •Une statistique déterminant la vitesse de régénération de ses points de vie (VHp)
  • •Une statistique déterminant la vitesse de régénération de ses points de mana (VHm)

Le personnage évoluera par niveau. Au fur et à mesure qu’il clôturera des quêtes, des épreuves ou tuera des monstres. Il sera récompensé par des points d'expériences (XP). Au bout d’un certain montant d’XP, le joueur accèdera à un niveau d'expérience supérieur, ce qui provoquera:
  • •Une augmentation de son capital de vie (X + valeur du niveau)
  • •Une augmentation de son capital mana (X + valeur du niveau)
  • •Une augmentation de la vitesse de régénération de ses points de vie (VHp + valeur du niveau)
  • •Une augmentation la vitesse de régénération de ses points de mana (VHm + valeur du niveau)
  • •Une augmentation de sa défense (les monstres de niveau inférieur à celui du joueur ne lui causeront plus de dégâts ou très peu)


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Apprentissage des techniques

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Afin de survivre dans le monde d’Arcancia, le personnage devra maitriser plusieurs techniques de combat qui seront mises à sa disposition.

Il pourra accéder à ces techniques de différentes manières :
  • Récompenses lorsque le joueur progressera dans la quête principale du jeu.
  • Accomplissement de quêtes secondaires dédiées au perfectionnement de certaines techniques
  • Obtention de techniques particulières liées a la réalisation de quêtes secondaires.

Les techniques seront différentes d'une ville à une autre:
  • Techniques martiales arcanciennes seront orientés envers les organismes biologiques.
  • Techniques martiales des "Erudits" seront basées sur la modification des perceptions sensorielles et la maitrise des champs électriques et magnétiques.
  • Techniques martiales des "Guerriers" seront basées sur l'affrontement au corps à corps avec les Manites.
  • Il n'y aura pas de technique pour les "marchands", ils possèderont par contre les plus grandes potentialités en nanobiomanites et nanotechmanites.

Toutes les techniques utiliseront des caractéristiques de l'avatar et/ou de son équipement pour déterminer leur effets en combat. Ainsi la modification des caractéristiques de l'avatar et de son équipement influeront indirectement sur les techniques employées en combat.


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Amélioration des techniques

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Les différentes techniques découvertes par l'avatar seront classifiées dans un recueil des techniques accessible depuis une touche raccourcis de l'interface du jeu et de la fiche personnage.
Dans ce recueil les techniques seront décrites (effet, dégats, cout en Hp et/ou Hm) et leur degré de maitrise sera indiqué par une barre d'expérience remplissant une jauge allant du stade de novice à celui de maitre en passant par des stades intermédiaires.
La progression dans une technique est déterminée par les points d'expérience (XP) collectés en affrontant des créatures avec cette technique. Si plusieurs techniques sont utilisées au cours d'un combat, chaque technique récupère, au proratas des dommages qu'elles aura infligé à la créature, une partie du total Xp donné à la mort de la créature.
Plus la jauge d'expérience est élevées sur une technique moins celle ci coute de Hp et/ou Hm et plus elle sera efficace en combat.
Sur l'interface de jeu une barre de sélection rapide permettra au joueur de positionner un ensemble de techniques depuis le recueil des techniques et de les activer au cours d'un affrontement d'un simple clic sur l'icône les représentant.
La barre des techniques aura un nombre limité d'emplacement au début de l'aventure.
Au grès des quêtes et de la progression de l'avatar de nouveaux emplacement seront ajoutés.


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L’amélioration de l’équipement et du personnage

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En accomplissant des quêtes ou en fouillant le corps de ces ennemis, une fois morts, le joueur pourra obtenir des nanobiomanites et nanotechmanites. Ces éléments auront un rôle important puisqu’ils permettront de modifier:
  • La puissance ou les effets des techniques
  • Les caractéristiques de l’équipement
  • Les caractéristiques du personnage

On compte deux nanotechnologies différentes:

  • Les nanobiomanites:

Présentés sous la formes de capsules à ingérer ou de solution à s'injecter, ces éléments déversent dans l'organisme de l'avatar des nanomanites capables de modifier profondément l'activité cellulaire. Ces éléments auront donc un ensemble d'effets biologiques sur l'avatar du joueur ainsi que sur les techniques martiales qui en découlent (influent sur la puissance et/ou les effets des techniques).
  • On distingue les nanobiomanites à effet :
    • Temporaire : Les nanomanites modifieront l'activité cellulaire sur un temps déterminé afin d'éviter tout dommages de l'organisme et en conservant l'intégrité des cellules. Leur durée d'action sera corrélée à leur espérance de survie dans l'organisme ou ils auront été injectés. Leur utilisation est unique et consommera une quantité définit de Hm et/ou de Hp chez l'avatar.
    • Permanent : Les nanomanites modifieront l'ADN de l'avatar dans certaines cellules afin de surexprimer certains gènes de maniéré irrévocable. Leur utilisation est unique.

  • Les nanotechmanites:

Présentés sous la formes de kits d'armements, de graisses à appliquer, de composant à ajouter sur l'équipement (armes, armures, véhicule) ces nanomanites modifieront les caractéristiques des éléments sur lesquels ils sont associés ou appliqués. Ces éléments modifieront donc les caractéristiques des équipement ce qui influera lors de leur emploi sur les techniques martiales correspondantes.
  • On distingue les nanotechmanites à effet :
    • Temporaire : Les nanomanites modifieront les caractéristiques d'un équipement pendant toute la durée de leur activité, une fois le délais dépassé l'équipement retrouvera ses caractéristiques d'origine. Leur utilisation est unique et consommera une quantité définit de Hm chez l'avatar.
    • Permanent: Les nanomanites modifieront les équipement de maniére durable et irrévocable car leur emploi ou leur application conduiront à des modifications physiques des équipements. Leur utilisation est unique.


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Système de combat

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Le combat débute quand :
  • Une technique offensive est déclenchée par le joueur sur la cible (que l'issue soit une réussite ou un échec)
  • Le tir d'une arme de jet est réalisée par le joueur sur la cible (que le tir soit une réussite ou un échec).
  • Lorsque la créature est en contact direct avec l'avatar (collision)
  • Lorsque l'avatar est repéré par la créature (jet de détection lorsque la distance avatar-créature est inférieure à la portée de l'arme de jet de l'avatar la moins performante)
  • Le script de la quête le spécifie (fin d'un dialogue débouchant sur un affrontement etc)

Le combat se termine quand :
  • Les Hp de l'avatar sont = ou < 0
  • Les Hp de la créature sont = ou < 0
  • Le joueur éloigne l'avatar de la créature à une distance supérieure à la porté de son armes de jet la moins performante.
  • La créature s'éloigne de l'avatar à une distance supérieure à la porté de l'arme de jet la moins performante de l'avatar.
  • Une collision répétitive de la créature avec un obstacle incontournable


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Les flux de jeu

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Lorsque le joueur entame une discussion avec un PNJ pacifique ou qu'un dialogue de quête se termine et qu'il doit déboucher sur un affrontement, il est impératif que la vitesse des créatures de la zone soit nulle (=0) et que la situation de combat ne soit pas enclenchée pendant la clôture du dit dialogue. Une fois les fenêtres de dialogues closes le jeu reprend son cours normal.
Pour les types de quêtes et leur rédaction se référer à la .


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Description de l'intelligence Artificielle : IA

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  • Actions:
    • Parler à l'avatar
    • Combattre l'avatar
    • Assister l'avatar
    • Donner un ou des objets à l'avatar
    • Prendre un ou des objets de l'avatar

  • Cas de l'IA des PNJ:

Les PNJs ont un emplacement définis par rapport à un lieu. Au sein de ce lieu ils effectuent de courts déplacements ou ils réalisent un ou des parcours précis et répétitifs.
En cas de :
-Collision avec l'avatar, ils cherchent à éviter le contact avec l'avatar
-Dialogue avec l'avatar, ils cessent de se déplacer au cours du dialogue. A la fin d'un dialogue après 2 secondes ils reprennent leur parcours.
-Intégration au groupe de l'avatar, ils suivent l'avatar sans causer de collision, ils participent aux combats en assistant l'avatar.
-Séparation du groupe de l'avatar, ils quittent la zone de jeu ou se trouve l'avatar.

  • Cas de l'IA des créatures:

Les créatures peuvent apparaitre suite à une action de l'avatar (ouverture d'une porte, action d'une commande...) ou être déjà présents sur la zone de jeu et réaliser des déplacements d'un point à un autre de maniéré aléatoire.
En cas de:
-Collision avec une autre créature, ils cherchent à éviter une nouvelle collision.
-Collision avec l'avatar, il déclenche la phase de combat
-Cessation de combat (fuite) ils reprennent leur comportement par défaut
-Cessation de combat (mort de l'avatar) ils reprennent leur comportement par défaut
-Cessation de combat (mort de la créature) leur corps devient un contenant actif pour le joueur


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Modes de jeu

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Un seul mode de jeu à été sélectionné pour Arcancia : le mode aventure.
Dans ce mode, le joueur est seul face à l’univers du jeu et il doit user de ses compétences pour trouver l’origine des problèmes, et tenter de les résoudre.

  • L'aide dans le jeu :

L’apprentissage du jeu ne se fera pas à travers un didacticiel se lançant au début du jeu. C’est le jeu lui-même qui va apprendre petit à petit au joueur à maitriser les différentes commandes et lui transmettre les connaissances de bases nécessaires au bon déroulement d'une partie.
Ainsi, au travers de la quête principale de l'Acte I il y aura des activités de découvertes et de maitrises de fonctionnalités du jeu qui seront intégrées à l'histoire.
De plus un système de Bulle-Aide ainsi que de Marquage (carte + hud) afin de faciliter la compréhension sera développé.
Un joueur qui devra faire une action pour la première fois verra une Bulle-Aide lui expliquer les modalités de sa mise en œuvre, ainsi que des icônes qui clignotent ou qui mettent en surbrillance les commandes à activer pour parvenir à réaliser l'action.
Le joueur pourra désactiver ou réactiver cette aide à tout moment.


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Gestion de la difficulté

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La difficulté sera gérée par une progression par pallier en relation avec la progression de l'avatar dans le déroulement des quêtes principales.
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